Extras

Reservas

Reservas são características volúveis do personagem, que podem ser gastas passiva ou ativamente em certas situações, para diferentes efeitos.

Todas as reservas tem 3 estágios e cada estágio tem quantidade de pontos igual ao nível da reserva. Assim que o personagem usa todos pontos de um estágio ele parte para o próximo. Cada estágio tem um modificador, representando o exaurimento físico e mental do indivíduo: ​ cada tipo de reserva tem um efeito exato diferente para o último nível, que serão explicados adiante

Sangue
É a reserva de força vital do personagem. Igual a Força+Saúde/2.

Pontos de Sangue (PS) são gastos passivamente quando o personagem sofre ferimentos internos e sangramento. Não há usos ativos de PS.

Quando sangue chega a zero, o personagem está morrendo e deve fazer um teste de Saúde+5 a cada turno para continuar acordado. O NH vai diminuindo em 1 a cada novo teste. Se ficar desacordado, deve rolar testes com a mesma NH inicial e a mesma diminuição de 1 por novo teste, mas dessa vez a cada 15 turnos, para continuar vivo.

Um estágio de sangue demora 5 dias para ser recuperado.

Fôlego
É a reserva de energia física do personagem. Igual a Saúde+Movimento/2.

Pontos de Fôlego (PF) são gastos passivamente a cada 10 turnos de combate ou de esforço físico similar (menos turnos para esforços maiores) e ativamente para realizar ações extras em combate.

Quando o fôlego chega a zero, o personagem está totalmente exausto e deve fazer um teste de Saúde+5 a cada turno para continuar acordado. O NH vai diminuindo em 1 a cada novo teste.

Um estágio de fôlego demora 2h para ser recuperado.

Determinação
É a reserva de força mental do personagem. Igual a Espírito+Vontade/2.

Pontos de Determinação (PD) são gastos passivamente a cada 10 turnos de grande esforço mental (menos turnos para esforços maiores) e ativamente para melhorar ações que envolvam força e resistência mentais.

Quando a determinação chega a zero, o personagem está desmoralizado e precisa fazer um teste de Espírito+5 a cada turno para não abandonar o que está fazendo. O NH vai diminuindo em 1 a cada novo teste.

Um estágio de determinação demora 1 dia para ser recuperado.

Inspiração
É a reserva de energia espiritual do personagem. Igual a Inteligência+Espírito/2.

Pontos de Inspiração (PI) são gastos passivamente a cada 10 turnos de grande esforço espiritual (menos turnos para esforços maiores) e ativamente para melhorar ações que envolvam habilidade, criatividade e espiritualidade.

Quando a inspiração chega a zero, o personagem está psiquicamente exaurido e precisa fazer um teste de Espírito+5 a cada turno para não perder um ponto aleatório em virtudes. O NH vai diminuindo em 1 a cada novo teste.

Um estágio de inspiração demora 1 dia para ser recuperado.

Poderes

Poderes são ações especiais do personagem, que podem variar de simples incrementos em testes normais até feitos sobrenaturais.

Todos os personagens começam com um conjunto de poderes, e podem aprender novos poderes através da habilidade Misticismo, podendo comprar até um poder por nível aumentado. Poderes inatos são os poderes que todos os personagens começam com e que podem ser usados sem testes. Já poderes especiais são poderes que precisam ser aprendidos através de Misticismo e utilizados através da habilidade.

Poderes avançados, de nível maior que I, têm como requisitos níveis anteriores do mesmo tipo.

Desdobramento I (+0)
O personagem troca ação ofensiva por ação defensiva. Penalidade -2.

Sem teste.

1 PF por ação.

Empenho I (+0)
O personagem ganha um modificador de +2 para ações que exijam determinação, como levantar uma pedra ou continuar uma longa pesquisa.

Sem teste.

1 PF + 1 PD por turno ou período.

Impulso I (+0)
O personagem ganha um modificador de +2 para ações que exijam inspiração, como um ataque com uma espada ou a confecção de uma obra de arte.

Sem teste.

1 PF + 1 PI por turno ou período.

Ilusão I (+1)
O personagem modifica a sua aparência por um instante. Ganhe toda a MdS testada em bônus para qualquer imagem que escolher, e um ponto de Carisma a cada 4 pontos de MdS.

Teste Simples de Espírito+Vontade+Misticismo.

1 PD + 1 PI por turno ou período.

Telepatia I (+1)
O personagem consegue, em algum nível, ler a mente de um outro indivíduo. Ganhe a diferença de MdS testada em bônus para qualquer teste relevante, como identificar se o alvo fala a verdade ou testes de conhecimento.

Teste Resistido de Espírito+Vontade+Misticismo versus Espírito+Vontade do alvo (+4 se o mesmo estiver ciente da tentativa).

1 PD + 1 PI por turno ou período.

Telecinese I (+1)
O personagem consegue manipular coisas com a mente. Magnitude inicial de 5 metros, 500g e 1 turno, sendo que cada ponto de margem de sucesso pode ser usado para adicionar valores iguais aos iniciais de alcance, força ou duração ao poder.

Teste Simples de Vontade+Vontade+Misticismo.

2 PD por turno ou período.

<font color="#D7C078">Auspícios I (+1)
O personagem sente a Força, aumentando sua Percepção em 50% temporariamente. Todas as ações, como atirar e procurar, e estatísticas, como Iniciativa, que são derivadas ou influenciadas por PE ficam aumentadas enquanto o poder estiver ativo.

Teste Simples de Espírito+Espírito+Misticismo.

2 PI por turno ou período.

<font color="#D7C078">Restauração I (+1)
O personagem se concentra, ganhando resistência à condições externas como gases venenosos e temperaturas extremas. Adicione metade da margem de sucesso à vitalidade do personagem enquanto o poder estiver ativo.

Teste Simples de Espírito+Espírito+Misticismo.

2 PI por turno ou período.

<font color="#D7C078">Transcendência I (+1)
O personagem se concentra, ganhando resistência à condições internas como medo e tentações. Ganhe toda a MdS testada para qualquer virtude que escolher, e um ponto de Vontade a cada 4 pontos de MdS.

Teste Simples de Espírito+Vontade+Misticismo.

1 PD + 1 PI por turno ou período.

<font color="#D7C078">Caos I  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+1)
O personagem eletrocuta quem ele tocar. Dano igual a MdSd6/4 por turno em que o poder estiver ativo, alcance igual a toque.

Teste Simples de Vontade+Vontade+Misticismo.

2 PD por turno ou período.

<font color="#D7C078">Desdobramento II  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+1)
O personagem troca ação ofensiva por ação defensiva. Sem penalidade.

Teste Simples de Espírito+Vontade+Misticismo.

2 PF por ação extra.

<font color="#D7C078">Empenho II  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+1)
O personagem ganha um modificador de +4 para ações que exijam determinação, como levantar uma pedra ou continuar uma longa pesquisa. Falha significa que o bônus será o mesmo de Empenho I.

Teste Simples de Vontade+Vontade+Misticismo.

2 PD por turno ou período.

<font color="#D7C078">Impulso II  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+1)
O personagem ganha um modificador de +4 para ações que exijam inspiração, como um ataque com uma espada ou a confecção de uma obra de arte. Falha significa que o bônus será o mesmo de Impulso I.

Teste Simples de Espírito+Espírito+Misticismo.

2 PI por turno ou período.

<font color="#D7C078">Ilusão II  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+2)
WIP

<font color="#D7C078">Telepatia II  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+2)
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<font color="#D7C078">Telecinese II  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+2)
WIP

<font color="#D7C078">Auspícios II  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+2)
WIP

<font color="#D7C078">Restauração II  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+2)
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<font color="#D7C078">Transcendência II  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+2)
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<font color="#D7C078">Caos II  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+2)
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<font color="#D7C078">Desdobramento III  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+2)
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<font color="#D7C078">Empenho III  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+2)
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<font color="#D7C078">Impulso III  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+2)
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<font color="#D7C078">Ilusão III  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+3)
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<font color="#D7C078">Telepatia III  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+3)
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<font color="#D7C078">Telecinese III  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+3)
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<font color="#D7C078">Auspícios III  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+3)
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<font color="#D7C078">Restauração III  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+3)
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<font color="#D7C078">Transcendência III  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+3)
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<font color="#D7C078">Caos III  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+3)
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<font color="#D7C078">Desdobramento IV  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+3)
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<font color="#D7C078">Empenho IV  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+3)
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<font color="#D7C078">Impulso IV  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+3)
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<font color="#D7C078">Ilusão IV  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+4)
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<font color="#D7C078">Telepatia IV  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+4)
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<font color="#D7C078">Telecinese IV  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+4)
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<font color="#D7C078">Auspícios IV  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+4)
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<font color="#D7C078">Restauração IV  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+4)
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<font color="#D7C078">Transcendência IV  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+4)
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<font color="#D7C078">Caos IV  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+4)
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<font color="#D7C078">Desdobramento V  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+4)
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<font color="#D7C078">Empenho V  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+4)
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<font color="#D7C078">Impulso V  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+4)
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<font color="#D7C078">Ilusão V  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+4)
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<font color="#D7C078">Telepatia V  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+5)
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<font color="#D7C078">Telecinese V <font color="#D7C078">  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+5)
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<font color="#D7C078">Auspícios V <font color="#D7C078">  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+5)
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<font color="#D7C078">Restauração V <font color="#D7C078">  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+5)
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<font color="#D7C078">Transcendência V <font color="#D7C078">  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+5)
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<font color="#D7C078">Caos V <font color="#D7C078">  <span style="color:rgb(215,192,120);">(+5)
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